失败,游戏对象无法单方面终止。
每一个游戏对象都有好感度,失度抵抗度三个选项值,玩家的目标则是通过常培养,增加游戏对象的好感度,失度,减少游戏对象的抵抗度。
好感度玩家可通过每一天与游戏对象的说话中累积增加好感度,赞美,帮助游戏对象,对于好感度的增加更为有效。
当游戏对象对玩家的好感度,失度达到封顶值100的时候,玩家可以对游戏对象进行幻惑,更改游戏对象的生活常识,每次幻惑之后,游戏对象失值下降为0。
失度玩家每24小时拥有另游戏对象失的特权一次,游戏对象失时,玩家可对游戏对象进行心理暗示,游戏玩家的失时间,心理暗示的效果与失度的级别呈现正比,玩家每让游戏对象失一次,可增加或减少失度1。
当游戏对象对玩家的好感度,失度达到封顶值100的时候,玩家可以以对游戏对象进行幻惑,更改游戏对象的生活常识,每次幻惑之后,游戏对象失值下降为0。
抵抗度游戏对象对玩家的抵抗度由游戏对象初始决定,抵抗度越高,游戏对象对好感度,失度增加的难度越大,当玩家于游戏对象失时,触碰其底线或于心理暗示中触碰其极限范围,或施展幻惑超过其心理接受范围,游戏对象的失度,好感度,均会下降,抵抗度也会急剧上升。
当抵抗度达到封顶值10的时候,游戏失败,游戏对象将自动脱离游戏。
每50点好感度,可抵消1点抵抗度。
注:玩家同一时间只能培养一名游戏对象,当游戏对象好感度,失度为100,抵抗度为0时,玩家则挑战成功,游戏对象将终生成为玩家的游戏对象,玩家无需受好感度,失度,抵抗度的限制,同时,玩家也可重新开启新的游戏。
看完长长的游戏介绍,欧洋笑起来了。
这是什幺发明的胡言语的游戏?如果说,游戏对象是游戏里提供一两个动画物给你培养,欧洋还相信一点,但是,游戏对象居然是真二八经的活,这一点,欧洋是不可能相信的。
虽说看的挺有欲火,不过,欧洋显然没有把它真的当成一回事。
雨,越下越大,天也越来越黑,很快的,时间就要到了晚上八点。
欧洋无聊的走到了大厦门,点燃了一支香烟………叮咚。
一声电梯开门的声音。
欧洋:谁这幺晚了才走?欧洋不禁回过去。
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